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/ Inside Mac Games Volume 4 #9 / IMG 40 Sep 1996.iso / More Goodies / The Update Files / Angband 2.7.9v6 / lib / help / option.txt < prev    next >
Text File  |  1996-03-13  |  18KB  |  482 lines

  1. === List of options and effects (Angband 2.7.9v5) ===
  2.  
  3.  
  4.           /*** User-Interface ***/
  5.  
  6. "rogue_like_commands",    "Rogue-like commands"
  7.  
  8.     Selects the "roguelike" command set (see "command.txt" for info)
  9.   
  10. "quick_messages",         "Quick messages"
  11.  
  12.     Allows the use of any keypress as a response to the "-more-" prompt.
  13.     Allows any non-"Y" key to mean "no" to the "[y/n]" prompt.  Useful for
  14.     farming lice and worms.
  15.     
  16. "other_query_flag",       "Prompt for various information"
  17.  
  18.     Forces the game to ask you before taking various actions, such as using
  19.     things which might cause your pack to overflow.  Forces the game to ask
  20.     you which hand to place rings on.
  21.     
  22. "carry_query_flag",       "Prompt before picking things up"
  23.  
  24.     Forces the game to ask you if you want to pick something up when you
  25.     do something that would normally cause the item to be picked up.
  26.     
  27. "use_old_target",         "Use old target by default"
  28.  
  29.     Forces all commands which normally ask for a "direction" to use the
  30.     current "target" if there is one.  Use of this option can be dangerous
  31.     if you target locations on the ground, unless you clear them when done.
  32.     
  33. "always_pickup",          "Pick things up by default"
  34.  
  35.     Tells the game that walking onto an item should attempt to pick it up.
  36.     Otherwise, you must use the "g" command, or the "-" command while walking.
  37.     Combined with "carry_query_flag", allows you to selectively pick up all
  38.     items which you step on.
  39.  
  40. "always_throw",           "Accept all throw commands"
  41.  
  42.     Tells the game not to force you to verify "throw" commands.  See the
  43.     "command.txt" help file and compare "throw" to "fire" and "destroy".
  44.  
  45. "always_repeat",          "Repeat obvious commands"
  46.  
  47.     Tells the game that when you attempt to "open" a door or chest, "bash"
  48.     a door, "tunnel" through walls, or "disarm" traps or chests, that you
  49.     wish to "repeat" the command 99 times or until it succeeds.  See also
  50.     "repeating a command" in the "command.txt" help file.
  51.  
  52. "depth_in_feet",          "Show dungeon level in feet"
  53.  
  54.     Display the dungeon depth in "feet" instead of as an actual level.  This
  55.     also affects the monster memory display.
  56.  
  57. "show_health_bar",        "Display Monster Health Bar"
  58.  
  59.     Display a "status" bar for the monster most recently attacked or targetted,
  60.     with stars showing the "health", color showing the "status", and an empty
  61.     status bar indicating that the monster is not currently in view.
  62.  
  63. "ring_bell",              "Audible bell (on errors, etc)"
  64.  
  65.     Attempt to make a "bell" noise when various "errors" occur.
  66.     
  67. "use_color",              "Use color if possible (slow)"
  68.  
  69.     This option enables the software support for "color".  Since this makes
  70.     the game slower, you should always disable this option if you are using
  71.     a machine which is not capable of using color.
  72.  
  73.  
  74.           /*** Disturbance ***/
  75.  
  76. "find_ignore_stairs",     "Run past stairs"
  77.  
  78.     Ignore stairs when running.
  79.     
  80. "find_ignore_doors",      "Run through open doors"
  81.  
  82.     Ignore open doors when running.
  83.     
  84. "find_cut",               "Run past known corners"
  85.  
  86.     Cut sharply around "known" corners when running.  This will result in
  87.     "faster" running, but may cause you to run into a "lurking" monster.
  88.  
  89. "find_examine",           "Run into potential corners"
  90.  
  91.     Fully explore "potential corners" in hallways.
  92.     
  93. "disturb_move",           "Disturb whenever monster moves (anywhere)"
  94.  
  95.     Disturb the player if any monster moves.  Disturbing the player
  96.     cancels any resting, running, or repeated commands.
  97.  
  98. "disturb_near",           "Disturb whenever monster moves (nearby)"
  99.  
  100.     Disturb the player if any viewable monster moves.  A viewable
  101.     monster is a visible monster which is "trule" visible, that is,
  102.     visible due to some non-telepathic process.
  103.     
  104. "disturb_enter",          "Disturb whenever monster appears"
  105.  
  106.     Disturb the player if any monster becomes viewable.
  107.     
  108. "disturb_leave",          "Disturb whenever monster disappears"
  109.  
  110.     Disturb the player if any monster becomes non-viewable.
  111.         
  112. "disturb_panel",          "Disturb whenever map panel changes"
  113.  
  114.     Disturb the player when the player leaves the current "panel".
  115.     
  116. "disturb_other",          "Disturb whenever various things happen"
  117.  
  118.     Disturb the player if various things happen, including all
  119.     "status" changes, such as becoming hungry, confused, or blind,
  120.     or recovering from any of these conditions.
  121.     
  122. "flush_command",          "Flush input before normal commands"
  123.  
  124.     This option forces the game to flush all pending input before every
  125.     command.  This option is silly.
  126.     
  127. "flush_disturb",          "Flush input whenever disturbed"
  128.  
  129.     This option forces the game to flush all pending input whenever the
  130.     character is "disturbed".  This is useful if you use macros which take
  131.     time, since it will prevent you from continuing your macro while being
  132.     attacked by a monster.
  133.     
  134. "flush_failure",          "Flush input on various failures"
  135.  
  136.     This option forces the game to flush all pending input whenever various
  137.     "failures" occur, such as failure to cast a spell, failure to use a wand,
  138.     etc.  This is very useful if you use macros which include "directional"
  139.     components with commands that can fail, since it will prevent you from
  140.     walking towards monsters when your spells fail.
  141.  
  142. "fresh_before",           "Flush output before all commands"
  143.  
  144.     This option forces the game to flush all output before every command.
  145.     This will give you maximal information, but will slow down the game,
  146.     and is not really necessary, since the game always flushes the output
  147.     when waiting for you to press a key.
  148.     
  149. "fresh_after",            "Flush output after all commands"
  150.  
  151.     This option forces the game to flush all output after every command.
  152.     This will give you maximal information, but will slow down the game.
  153.     
  154. "fresh_find",             "Flush output while running (slow)"
  155.  
  156.     This option forces the game to flush all output while you are running.
  157.     This will give you maximal information, but will slow down the game.
  158.     
  159. "filch_message",          "Flush messages before every new message"
  160.  
  161.     This option is silly, but causes each message to be displayed on a
  162.     line by itself.
  163.     
  164. "filch_disturb",          "Flush messages before every disturbance"
  165.  
  166.     This option is silly, but allows maximal correspondance between the
  167.     cause of disturbance and any messages related to that disturbance.
  168.     
  169. "alert_hitpoint",         "Alert user to critical hitpoints"
  170.  
  171.     Produce a "bell" noise, and flush all pending input, when your hitpoints
  172.     reach the "critical point" chosen elsewhere, preventing stupid deaths.
  173.  
  174. "alert_failure",          "Alert user to various failures"
  175.  
  176.     Produce a "bell" noise, and flush all pending input, when various
  177.     "failures" occur, as described above.
  178.  
  179.  
  180.           /*** Inventory ***/
  181.  
  182. "show_inven_weight",      "Show weights in inventory list"
  183.  
  184.     Display the weights of objects in the "inventory" list.
  185.  
  186. "show_equip_weight",      "Show weights in equipment list"
  187.  
  188.     Display the weights of objects in the "equipment" list.
  189.  
  190. "show_store_weight",      "Show weights in stores"
  191.  
  192.     Display the weights of objects in the "store" lists.
  193.  
  194. "show_equip_label",       "Show labels in equipment list"
  195.  
  196.     Display "labels" (such as "Wielding") in the "equipment" list.
  197.  
  198. "stack_allow_items",      "Allow weapons and armor to stack"
  199.  
  200.     Allow identical weapons and armor to be combined into a stack.
  201.     
  202. "stack_allow_wands",      "Allow wands/staffs/rods to stack"
  203.  
  204.     Allow identical wands/staffs/rods to be combined into a stack.
  205.     This may force the items to be "unstacked" to use them, which
  206.     may result in "overflow" of the stack.  Also, the entire stack
  207.     can be recharged (and possibly destroyed) at the same time.
  208.     
  209. "stack_force_notes",      "Over-ride inscriptions when stacking"
  210.  
  211.     Force otherwise identical objects to stack, even if one has
  212.     an inscription and the other does not.  The resulting pile
  213.     will keep the inscription.
  214.     
  215. "stack_force_costs",      "Over-ride discounts when stacking"
  216.  
  217.     Force otherwise identical objects to stack, even if they have
  218.     different "discounts".  The resulting pile will be discounted
  219.     like the most discounted item, which may be annoying.
  220.     
  221. "auto_combine_pack",      "Automatically combine items in the pack"
  222.  
  223.     Automatically combine similar items in your pack.  Very useful.
  224.     
  225. "auto_reorder_pack",      "Automatically reorder items in the pack"
  226.  
  227.     Automatically "sort" the items in your pack.  Very useful.
  228.     
  229. "no_haggle_flag",         "Disable haggling in stores"
  230.  
  231.     Disable "haggling" in stores, resulting in a ten percent sales tax
  232.     on items which you would have otherwise been forced to haggle for.
  233.     
  234. "shuffle_owners",         "Shuffle store owners"
  235.  
  236.     Allow the store owners to be "bought out" by other store owners.
  237.     
  238.  
  239.           /*** Game-Play ***/
  240.  
  241. "view_perma_grids",       "Map remembers all perma-lit grids"
  242.  
  243.     Memorize all "perma-lit" grids which you see in the dungeon.
  244.     This allows you to see what illuminated grids you have seen,
  245.     but prevents you from knowing which grids are currently in
  246.     view, unless you are using the "view_bright_lite" option.
  247.     
  248. "view_torch_grids",       "Map remembers all torch-lit grids"
  249.  
  250.     Memorize all "torch-lit" grids which you see in the dungeon.
  251.     This allows you to see where you have been, but prevents you
  252.     from knowing which grids are illuminated.
  253.  
  254. "scum_always",            "Auto-scum for good levels (always)"
  255.  
  256.     This is a hack but allows you to force the generation of "good" levels
  257.     in the dungeon.  You may have to wait a long time for this on some slow
  258.     machines.  Note that "good" levels usually include "jelly pits" or other
  259.     annoying things, so do not complain.
  260.     
  261. "scum_sometimes",         "Auto-scum for good levels (sometimes)"
  262.  
  263.     This is a hack but allows you to force the generation of "good" levels
  264.     in the dungeon.  You may have to wait a long time for this on some slow
  265.     machines.  Note that "good" levels usually include "jelly pits" or other
  266.     annoying things, so do not complain.  This option will terminate after
  267.     testing 100 levels, which may prevent extremely long generation delays.
  268.     
  269. "dungeon_align",          "Generate dungeons with aligned rooms"
  270.  
  271.     Force all rooms to be "aligned" with the "panel" divisions.  This results
  272.     in a much "prettier" dungeon, but may result in fewer greater vaults.
  273.  
  274. "dungeon_stair",          "Generate dungeons with connected stairs"
  275.  
  276.     Always generate a staircase back to the level you came from, if you used
  277.     a staircase to get to the level.  This is more "realistic", and "safer",
  278.     but less of a "challenge" for some people.
  279.     
  280. "flow_by_sound",          "Monsters chase current location (v.slow)"
  281.  
  282.     Allow monsters to make paths to the player when they are nearby.  This
  283.     option is extremely slow, but can produce viciously smart monsters.
  284.     
  285. "flow_by_smell",          "Monsters chase recent locations (v.slow)"
  286.  
  287.     As above, but also allow monsters to take advantage of "old" trails
  288.     that you may have left in the dungeon.
  289.     
  290. "track_follow",           "Monsters follow the player (beta)"
  291.  
  292.     This option is currently non-functional.
  293.     
  294. "track_target",           "Monsters target the player (beta)"
  295.  
  296.     This option is currently non-functional.
  297.     
  298. "smart_learn",            "Monsters learn from their mistakes"
  299.  
  300.     Allow monsters to learn what spell attacks you are resistant to,
  301.     and to use this information to choose the best attacks.
  302.     
  303. "smart_cheat",            "Monsters exploit players weaknesses"
  304.  
  305.     Allow monsters to know what spell attacks you are resistant to,
  306.     and to use this information to choose the best attacks.
  307.  
  308.  
  309.           /*** Efficiency ***/
  310.  
  311. "view_reduce_lite",       "Reduce lite-radius when running"
  312.  
  313.     Make running slightly more efficient, at the cost of knowledge.
  314.     
  315. "view_reduce_view",       "Reduce view-radius when in town"
  316.  
  317.     This allows you to ignore most of the monsters in town.
  318.  
  319. "optimize_running",       "Optimize various things when running"
  320.  
  321.     Do not actually display the player when he is "running".
  322.     This allows "running" to be faster on slow machines.
  323.     
  324. "optimize_resting",       "Optimize various things when resting"
  325.  
  326.     This option is currently unused.
  327.  
  328. "optimize_display",       "Optimize various things (visual display)"
  329.  
  330.     Allow "walls" to be "translucent" to light.  This speeds up a lot of
  331.     the code, but allows the player to notice when there is an illuminated
  332.     room on the other side of a wall, even though he should not know this.
  333.  
  334. "optimize_various",       "Optimize various things (message recall)"
  335.  
  336.     Combine identical messages in the "message recall" list to minimize
  337.     the number of screens of messages you have to view.  This can cause
  338.     misleading information since the messages often refer to different
  339.     monsters or objects.
  340.  
  341. "compress_savefile",      "Compress savefiles"
  342.  
  343.     Compress the savefile, by only saving the most recent "messages" that
  344.     the player has received.  This can cut the size of the savefile by a
  345.     drastic amount, but will result in the loss of message information.
  346.  
  347. "hilite_player",          "Hilite the player with the cursor"
  348.  
  349.     Place the visible cursor on the player.  This looks find on some Unix
  350.     machines, but horrible on most graphics machines.  Note that only some
  351.     machines are able to *not* show the cursor, but on those machines, hiding
  352.     the cursor often speeds up the game and looks better.
  353.     
  354. "view_yellow_lite",       "Draw Torch-Lite in yellow (slow)"
  355.  
  356.     This option causes the grids illuminated by the player's "light" to be
  357.     drawn in yellow.  Turning this option off will improve game speed.
  358.  
  359. "view_bright_lite",       "Draw Viewable Lite brightly (v.slow)"
  360.  
  361.     This option causes the grids which are *not* "viewable" by the player
  362.     to be drawn in "dimmer" colors, enabling the player to focus on those
  363.     grids which are actually relevant.  This option also allows the player
  364.     to deduce the existance of certain walls in certain situations, most
  365.     notably when combined with the "optimize_display" option.  Turning this
  366.     option off will *greatly* improve game speed in many situations.
  367.  
  368.  
  369.           /*** Special ***/
  370.  
  371. "use_mirror_recent",      "Recall monster races in mirror window"
  372.  
  373.     Use the "mirror" window to display "recent monster race" info.
  374.     
  375. "use_mirror_normal",      "Show equip/inven in mirror window"
  376.  
  377.     Use the "mirror" window to display the current "equip/inven".
  378.     
  379. "use_mirror_choose",      "Show item choices in mirror window"
  380.  
  381.     Use the "mirror" window to display item choices.
  382.     
  383. "use_mirror_spells",      "Show spell choices in mirror window"
  384.  
  385.     Use the "mirror" window to display spell choices.
  386.     
  387. "use_recall_recent",      "Recall monster races in recall window"
  388.  
  389.     Use the "recall" window to display "recent monster race" info.
  390.     
  391. "use_choice_normal",      "Show inven/equip in choice window"
  392.  
  393.     Use the "choice" window to display the current "inven/equip".
  394.     
  395. "use_choice_choose",      "Show item choices in choice window"
  396.  
  397.     Use the "choice" window to display item choices.
  398.     
  399. "use_choice_spells",      "Show spell choices in choice window"
  400.  
  401.     Use the "choice" window to display spell choices.
  402.     
  403. "show_choose_prompt",     "Show prompt in choice window"
  404.  
  405.     Currently unused.
  406.     
  407. "show_choose_info",       "Show info in choice window"
  408.  
  409.     Currently unused.
  410.     
  411. "show_choose_label",      "Show labels in choice window"
  412.  
  413.     Show "equipment labels" in the "mirror" / "choice" windows.
  414.  
  415. "show_choose_weight",     "Show weights in choice window"
  416.  
  417.     Show "weights" in the "mirror" / "choice" windows.
  418.     
  419. "recall_show_desc",       "Recall monster descriptions"
  420.  
  421.     Show "monster descriptions" in the "mirror" / "recall" windows,
  422.     and in the "on-screen recall" of monsters.  Turning this option
  423.     off is recommended for slow machines which load the monster
  424.     descriptions from a file whenever you recall a monster.
  425.     
  426. "recall_show_kill",       "Recall monster kill counts"
  427.  
  428.     Show "monster kill counts" in the "mirror" / "recall" windows,
  429.     and in the "on-screen recall" of monsters.
  430.     
  431.  
  432.           /*** Cheating ***/
  433.  
  434. "cheat_peek",             "Peek into object creation"
  435.  
  436.     Cheaters never win.  But they can peek at object creation.
  437.  
  438. "cheat_hear",             "Peek into monster creation"
  439.  
  440.     Cheaters never win.  But they can peek at monster creation.
  441.  
  442. "cheat_room",             "Peek into dungeon creation"
  443.  
  444.     Cheaters never win.  But they can peek at room creation.
  445.  
  446. "cheat_xtra",             "Peek into something else"
  447.  
  448.     Cheaters never win.  But they can see debugging messages.
  449.  
  450. "cheat_know",             "Know complete monster info"
  451.  
  452.     Cheaters never win.  But they can know all about monsters.
  453.  
  454. "cheat_live",             "Allow player to avoid death"
  455.  
  456.     Cheaters never win.  But they can cheat death.
  457.  
  458.  
  459.           /*** Left Over Information ***/
  460.  
  461. The "hitpoint_warn" value, if non-zero, is the percentage of maximal hitpoints
  462. at which the player is warned that he may die.  It is also used as the cut-off
  463. for using red to display both hitpoints and mana.
  464.  
  465. The "delay_spd" value, if non-zero, is used to "slow down" the game, which is
  466. useful to allow you to "observe" the temporal effects of bolt, beam, and ball
  467. attacks.
  468.  
  469. The "preserve" flag, if set when the character was created, cancels all level
  470. feelings of the "special" variety, but allows "missed" artifacts to be "saved"
  471. by wandering monsters and found again at a later time.  This only works for
  472. non-identified artifacts.
  473.  
  474. The "maximize" flag, if set when the character was created, causes the "race"
  475. and "class" stat bonuses to be applied as "equipment" bonuses.  This usually
  476. makes the character harder at the beginning of the game, but easier later on,
  477. since the stats are no longer limited to a "natural 18/100 value".
  478.  
  479.  
  480. --- Ben ---
  481.  
  482.